Au cours de la dernière décennie, plusieurs études ont été menées à l'aide de cet outil afin d'évaluer son impact objectif sur le développement des compétences qu'il vise à favoriser.
Les premières études ont été réalisées dans le cadre de deux thèses de doctorat.
La thèse de Mademtzi (2016), menée au Royaume-Uni, a exploré l'impact de cet outil sur l'amélioration des compétences sensori-motrices d'enfants autistes. Cinq enfants, parmi un groupe de neuf garçons et une fille autistes présentant des difficultés sensori-motrices et scolarisés en classe spécialisée, ont participé à l'étude. Ils ont bénéficié de 20 séances d'intervention de quinze minutes (deux par semaine). Les cinq enfants du groupe d'intervention ont tous amélioré leurs compétences sensori-motrices. Cette amélioration a été observée en classe, notamment grâce à l'utilisation de salles à pictogrammes, et s'est également généralisée aux trois autres environnements observés, en particulier l'éducation physique et sportive. Parmi les trois domaines évalués, les enfants ont montré les plus fortes améliorations en matière de planification motrice (confirmées par des données quantitatives) et de conscience corporelle (confirmées par des données qualitatives), comparativement à l'équilibre. La seconde thèse de doctorat (Pérez-Fuster, 2017), réalisée en Espagne, comprenait une étude utilisant Pictogram Room, publiée ultérieurement dans une revue scientifique spécialisée (Pérez-Fuster et al., 2022). Cette étude portait sur l'utilisation du jeu Eye Pointing pour améliorer le suivi oculaire et les capacités de pointage (dans le cadre de l'attention conjointe). Les participants étaient six enfants autistes âgés de 3 à 8 ans (dont deux présentaient également un TDAH) scolarisés dans une classe spécialisée pour enfants autistes au sein d'une école primaire ordinaire. L'étude s'est déroulée sur 12 semaines et comprenait une évaluation initiale, trois séances de familiarisation avec Pictogram Room, six séances d'intervention avec Pictogram Room (trois séances par semaine) et deux évaluations finales, l'une à la fin de l'intervention et l'autre un mois plus tard. Chaque séance durait 15 minutes. Les résultats ont montré l'efficacité de Pictogram Room pour améliorer le suivi oculaire et les capacités de pointage des six participants. Lors de l'introduction de l'intervention « Salle des Pictogrammes » dans chaque groupe, les scores des participants ont montré une amélioration, grâce à une augmentation du pourcentage de réponses correctes, non seulement au jeu vidéo, mais aussi au test d'évaluation avec des objets réels. Cette amélioration s'est maintenue un mois après la fin de l'intervention.
Plus récemment, une étude de plus grande envergure a été menée dans le cadre du projet de recherche Erasmus+ ARBIT (Réalité Augmentée pour l'Apprentissage du Schéma Corporel, du Pointage et de l'Imitation chez les Enfants Autistes). L'effet de cinq jeux (1. Bouger ; 2. Les Parties de mon Corps ; 3. Puzzles ; 4. Apprendre à Pointer ; et 5. Imiter les Parties) sur la reconnaissance corporelle, l'imitation et l'attention conjointe d'enfants autistes et présentant une déficience intellectuelle, originaires d'Espagne, de Bulgarie et de Turquie, a été évalué. Vingt-trois participants, âgés de 7 à 14 ans, ont utilisé les jeux avec le soutien de leurs enseignants habituels dans leurs écoles respectives, lors de 27 séances de 15 à 20 minutes chacune. Les résultats ont indiqué une amélioration significative des compétences des enfants après l'intervention avec « Salle des Pictogrammes ». L'étude a récemment été publiée dans une revue reconnue pour son haut niveau de rigueur méthodologique (Pérez-Fuster et al., 2025).
Cette nouvelle étude reproduit l'étude précédente en élargissant le nombre de jeux afin d'inclure celui utilisé dans la thèse de Pérez-Fuster (2017), « Pointing with the Eyes », et en insistant sur l'approche inclusive de cet outil à chaque étape. Dans une école, six enfants autistes et/ou présentant une déficience intellectuelle, âgés de 6 à 14 ans, ont utilisé les jeux pendant 10 séances de 5 à 15 minutes chacune. Les résultats ont montré que les enfants ont amélioré leur conscience corporelle, leur capacité d'imitation et leur attention conjointe dans le cadre d'une intervention inclusive. Cette étude sera prochainement publiée dans un ouvrage spécialisé aux éditions Springer.
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Vera, L., Nadel, J., Tijus, C., López-Fernández, A., Stancheva, M., Kozareva, Y., Andreeva, A., Büyüksoylu, S., Avşar, A., Koçak, E., & Leppink, J. (2025). Pictogram room augmented reality technology games improve body knowledge, imitation, and joint attention skills in autistic children with intellectual disability. Scientific Reports 15, 34966. Acceso abierto: https://doi.org/10.1038/s41598-025-19085-5
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Kossyvaki, L. & Ferrer, A. Enhancing Joint Attention Skills in Children on the Autism Spectrum through an Augmented Reality Technology-Mediated Intervention. Children (Basel) 9, 258. Acceso abierto: https://doi.org/10.3390/children9020258
Herrera, G., Pérez-Fuster, P. (2018) Pictogram room: A review of research on its effectiveness for Autism Spectrum Disorder [Pictogram Room: Son efficacité dans le trouble du spectre de l'autisme (TSA)] (2018) Enfance, 2018 (1), pp. 31-50.
Pérez-Fuster, P. (2017). Enhancing Skills in Individuals with Autism Spectrum Disorder through Technology-Mediated Interventions. Tesis doctoral: Universitat de València, España. Acceso abierto: https://roderic.uv.es/items/d6601db7-9dcb-42ab-b682-1562fb782fb3
Mademtzi, M. (2016). The use of a Kinect-based technology within the school environment to enhance sensory-motor skills of children with autism. Tesis doctoral: University of Birmingham, Reino Unido. Acceso abierto: https://etheses.bham.ac.uk/id/eprint/6977/
Herrera, G., Sevilla, J., Vera, L., Portalés, C., Casas, S. (2018). On the development of VR and AR learning contents for children on the autism spectrum: From real requirements to virtual scenarios. Augmented Reality for Enhanced Learning Environments, pp. 106-141. DOI: 10.4018/978-1-5225-5243-7.ch005
Herrera, G., Casas, X., Sevilla, J., Rosa, L., Pardo, C., Plaza, J., ... & Le Groux, S. (2012). Pictogram room: Natural interaction technologies to aid in the development of children with autism. Annuary of Clinical and Health Psychology, 8(2012), 39-44.
Casas, X., Herrera, G., Coma, I., Fernández, M. (2012) A Kinect-based Augmented Reality system for individuals with autism spectrum disorders. GRAPP 2012 IVAPP 2012 - Proceedings of the International Conference on Computer Graphics Theory and Applications and International Conference on Information Visualization Theory and Applications, pp. 440-446.